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Ficha de ejemplo (llena)

Reglas del foro, del juego, y guía para crear un personaje.

Ficha de ejemplo (llena)

Notapor Lasombra » Vie Sep 23, 2011 11:41 pm

(recuerden que dependiendo su clan hay diferencias, este es un tremere con rituales pero hay otros clanes que no los usan)
Datos del Jugador:

Nombre del Jugador: Graciela
E-Mail del Jugador: graciela.sayos@gmail.com
Fecha de Inicio en la Crónica: 1/Marzo/12

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Datos del Personales:

Nombre cainita: Norgad (aclaro que esta ficha es un ejemplo)
Apodos:

Clan: Tremere
Sire: Noah
Secta: Camarilla
Generación: 11º
Fecha de Abrazo: 1900

Naturaleza: Visionaria
Conducta: Arquitecta
Concepto: empresario/religioso

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Descripción física:
Edad: Aparente 28 años.



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15 puntos extra gratis + 5 por defectos
ATRIBUTOS

FISICOS
Fuerza 2
Destreza 2
Resistencia 3

SOCIALES
Carisma 3
Manipulación 5 (Especialidad Razonable y Persuasivo)
Apariencia 2

MENTALES
Percepción 3
Inteligencia 3
Astucia 3

HABILIDADES

TALENTOS
Alerta 3
Atletismo 3
Callejeo
Empatía
Esquivar 1
Expresión 1
Intimidación 3 2 punto extra= 4 (especialidad Amenazas veladas)
Liderazgo
Pelea
Subterfugio 2

TECNICAS
Armas CC
Armas de fuego 2
Etiqueta 2
Interpretación
Pericias
Seguridad 1
Sigilo 2
Supervivencia 1
Trato con animales

CONOCIMIENTOS
Academicismo 2
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación 3
Leyes
Lingüística 1 (frances y Español)
Medicina
Ocultismo 3 + 1 (2 puntos extra) = 4 (Especialidad Conocimiento mágico (Brujería))
Política

Habilidades Secundarias:

Talentos
: 00
: 00
: 00

Técnicas
: 00
: 00
: 00

Conocimientos
: 00
: 00
: 00


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Disciplinas

Taumaturgia 3 (senda principal Senda del fuego)
Dominación 1 (7 puntos extra)

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VENTAJAS
Generación 2
Fama 1 punto extra
Mentor
Recursos 1 + 2 puntos extra =3
Contactos
Aliados 1
Posición 1
Rebaño 1 punto extra

Conciencia 3

Autocontrol 4

Coraje 3

Senda de Iluminación: Humanidad 6 + 1 puntos extra =7

F.V: 3 + 4 puntos extra =7



RITUALES DE MAGIA DE SANGRE
Taumaturgia: (senda del fuego)(CREO IGNEM)


Con esta senda, el personaje es capaz de crear ciertas cantidades de fuego. Las llamas hechas de esta forma no son naturales y no queman hasta haber sido liberadas por el cainita.

Sistema: El número de éxitos determina cuánto tiempo puede ser sujetado el fuego antes de ser liberado (un minuto por cada éxito). La magnitud de las llamas depende del nivel de la senda:



Nivel 1:
Fuego de la Vela.

El fuego producido es del tamaño del de una vela, es posible así mismo prender objetos pequeños a corta distancia con sólo señalarlos.

Nivel 2:
Mano de Fuego.

La llama cubre completamente la palma de la mano, y la bola de fuego puede ser lanzada o bien dividida en partes más pequeñas para poder quemar otras cosas, el fuego se dispersará con facilidad como lo haría un objete incandescente normal.

Nivel 3:
Fuego de la Hoguera.

El tamaño del fuego que se genera, es tan grande como el de una hoguera; pueden crearse columnas de fuego que no excedan ese tamaño, en un rango de 15 metros, y que se encuentren dentro del rango de visión del taumaturgo.


Trasfondos argumentados:
Recursos:
- Fuente de ingresos: Arriendos de Viviendas de la familia
- Propiedades: apartamento en chapinero alto
- Datos importantes: La familia durante varias generación se ha destacado por negocios de finca raiz

Fama:
- Porque eres famoso: Soy famoso en el clan ya que e siempre sido de los mas rapidos en aprender y salir adelante
- En que circulo social eres famoso: clan tremere
- En que lugar eres famoso:Clan tremete
- Datos importantes:

Rebaño:
- Zona de Bogota: Mi sire me dio
- Porque se prestan como rebaño:
- Nombres: (no es necesario)
- Datos importantes:

Posición:
- Posición social: Soy 6 circulo de novato en la pirámide Tremere
- Lugar donde es valida esta posición: camarilla mas exacto en el clan Tremere
- Cargo:
- Motivo: Tiempo en la ciudad y familia importante de aquella ciudad y confianza del clan
- Datos importantes: Me he ganado el cargo en el clan a través del tiempo y el esfuerzo


Aliados:
(Contacto nº 1): padre Joaquin SAnchez Garcia SJ
- Ocupación:
- Edad:45
- Porque te ayuda: contacto del clan
- Datos importantes: aunque se puede decir que es un aliado en realidad no es tan dado a ayudar ya que esta mas interesado en si mismo que en ayudar al clan, el piensa. "primero YO ante todo"

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Meritos y Defectos
Fobia (a los caballos)
(DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas. Deberás hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada quedará determinada por el Narrador, y si fallas deberás alejarte de la fuente del miedo.
Vengativo
(DEFECTO DE 2 PUNTOS) (con su hermano)
Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días mortales o posterior al Abrazo. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable. Podrás resistir temporalmente estos impulsos gastando un punto de Fuerza de Voluntad.
Exclusión de Presa
(DEFECTO DE 1 PUNTO) (bebes) (acaban de nacer merecen vivir un tiempo mas)
Te niegas a cazar un determinado tipo de presa. Podrías evitar a los traficantes de droga, los policías, los contables, los ricos, etc. Si por accidente llegaras a beber su sangre entrarías automáticamente en frenesí y deberías tirar para evitar una pérdida de Humanidad (dificultad 7). Ver a otro Vástago alimentarse del objeto de tu exclusión también puede provocar un frenesí, a discreción del Narrador. Los Ventrue, que se deben a la limitación impuesta por su debilidad, no pueden adquirir este Defecto.

Ríos Infranqueables

(DEFECTO DE 3 PUNTOS)

Crees en las viejas historias y eres incapaz de cruzar un río a no ser que esté a una altura mínima de 20 metros. El Defecto afectará a cualquier masa de agua de al menos 60 cm de anchura que no esté totalmente estancada.

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MERITO

Afortunado

(MÉRITO DE 3 PUNTOS)

Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Podrás repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrás hacerlo una vez por cada tirada.

Rituales

Nivel 1:
COMUNICACIÓN

Al realizar este ritual el Tremere puede unir su mente a la de otro Tremere, hablando telepáticamente con él a cualquier distancia. La conversación continuará hasta que el ritual expire o hasta que cualquiera de los dos la dé por terminada. Para que el ritual funcione el invocador deberá tener algún objeto que haya pertenecido al otro vastago.

Sistema: El invocador debe meditar durante 30 minutos para crear la conexión. Se podrán mantener conversaciones durante 10 minutos por cada éxito en la invocación.

Nivel 2:
PORTAR LA MÁSCARA DE SOMBRAS

Este ritual vuelve al sujeto translúcido, apareciendo su forma oscura y neblinosa, y apagado el ruido de sus pasos. Aunque no crea una invisibilidad auténtica, la Máscara de Sombras hace que sea menos probable que se detecte al sujeto por medio de la vista o el oído.

Sistema: Este ritual puede realizarse simultáneamente sobre un número de sujetos igual al valor de Ocultismo del taumaturgo; cada individuo despúes del primero añade cinco minutos al tiempo base de invocación. Los individuos que estén bajo la Máscara de Sombras sólo pueden ser detectados si el observador tiene éxitos en una tirada de Percepción + Alerta (la dificultad es la Astucia + Ocultismo del invocador) o si el observador cuenta con un poder (como Auspex) que pueda penetrar en Ofuscación de Nivel Tres. La Máscara de Sombras dura un número de horas igual al número de éxitos obtenido cuando se invoca o hasta que el invocador la retira voluntariamente.

Nivel 3:
PASO INCORPÓREO

El uso de este ritual permite al taumaturgo hacerse insustancial. El invocador será completamente inmaterial, pudiendo atravesar paredes y puertas cerradas, huir de cualquier atadura, etc. También será invulnerable a cualquier ataque físico mientras dure el efecto. Se debe seguir un camino directo para atravesar cualquier objeto y no se puede volver atrás. Por tanto se podrá atravesar un muro, pero no introducirse en la tierra (ya que sería imposible llegar al otro lado antes de la expiración del efecto). Este ritual exige que el vampiro lleve un fragmento de un espejo roto para que conserve su imagen mientras se mueve insustancial.

Sistema: El ritual dura un número de horas igual a los éxitos logrados en una tirada de Astucia + Superviviencia (dificultad 6). El taumaturgo puede terminar antes el ritual (y su estado incorpóreo) girando el espejo para que no siga reflejando su imagen.


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Otras Disciplinas:
: 00
: 00
: 00

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Poderes combinados


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= ===================================================

Vínculos de Sangre:

Domitor de:
Miguel (criado sirviente ) 01
: 00
: 00

Siervo de:
: 00
: 00
: 00

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Debilidades de Clan:
- Vinculo de Sangre con el Clan

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Trastornos Mentales:
-

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Idiomas:
- frances
- español
-
-
-

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Enemigos:
--
--
--

====================================================

Posesiones:

Equipo Transportado:
-Broche con agarre de plata (El agarre en forma de aguja)
-Celular
-Billetera
-libro de estudio y anotaciones de lo aprendido previamente
-

------------------------------------------------------------------------------------

Equipo en Casa:
-Notebook
-libros
-Placard (con mis distintas vestimentas)
-
-

------------------------------------------------------------------------------------

Dominio de Caza:
-
-
-
-
-

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Refugios: Dpto 2 amb.

Localización: Chapinero AÑto
-
-
-

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Descripción:
-
-
-

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HISTORIA
En toda la revolución académica e intelectual del modernismo la familia Marchant en parís era una de las principales influencias económicas y políticas de Paris. Entre ellos se destacaban la última generación de la familia, 3 hermanos: 2 hombres y una niña (la mayor) Estos fueron educados como aristócratas pero el hijo menor Norgad Merchant se diferencio por su inteligencia, astucia a comparación de sus otros hermanos. Su otro hermano nunca lo vio con buenos ojos (siempre hubo una rivalidad), mientras que su hermana siempre lo cuido. Cuando niño su hermano le jugó una broma que lo dejo un poco traumatizado, le creó una fobia a los caballos, ya que le encerró a Norgad a los 8 años de edad en un establo con una yegua sin amansar, desde ese día Norgad odia a los caballos, los puede ver y no le producen miedo pero nunca montaría en uno. Desde su niñez amo las artes y se dedico a la curaduría y museografía. Fue en muchas ocasiones juez en el Louvre.
Emprendedor y Ególatra Norgad siempre se preocupo por su éxito y la fama conoció a las grandes mentes de la época pero para su bienestar siempre estuvo de lado de la iglesia que poco a poco iba perdiendo poder pero sesgado por la fama y la gloria estuvo apoyando el régimen decadente de la iglesia ya que su familia y la iglesia lo tenían en una alta posición social. A sus 24 años de edad, después de múltiples éxitos en su vida académica, económica, política y social. Un Obispo de alto rango del la iglesia y del clan Tremere puso su vista en Norgad quien le parecía una buena adquisición para el clan, alguien lo suficientemente sabio e inteligente y de una alta clase social que podría ser beneficiosa y que había mostrado durante los años una determinación, honor y lealtad a la iglesia. Lo cual lo hizo pensar que sería un miembro perfecto para las leyes del clan. El obispo lo llevo ante la junta Temere para su aceptación, la cual fue aprobada y Norgad encantado y seducido por el nuevo conocimiento que se le ofrecía, el ocultismo y la verdad (oscura) que le entregaba la iglesia no tuvo ningún problema para aceptar el paso a esta nueva no-vida. Todo ese día fue preparado minuciosamente, todo detalle como es lo regular del clan, el orden. Después de una larga noche y recuperación del abrazo. Norgad dedico su vida al clan subiendo poco a poco dentro del clan. Ocultando su verdadero “Yo” no solo a la sociedad humana sino al clan, ya que lo que le fascinaba, lo que lo sedujo era el ocultismo, las disciplinas, la magia, los rituales y la historia de los no muertos. La sed por el conocimiento y su personalidad cuidadosa y meticulosa lo ayudarían a escalara en el clan sin sospechar de su sed de poder y de conocimiento, de encontrar cada verdad, controlando a los demás sin que se llegara a sospechar nada, siempre dando la cara del mas colaborador, del dispuesto a ayudar al clan sin esperar nada a cambio.

Cuando fue Convertido a Vampiro, decidió no solo escavar lo que más pudiera en las disciplinas y volverse un maestro como brujo. Sino no dejar en las manos de su hermano el poder de su familia, ya que sabía que los recursos y contactos de la familia lo ayudarían a seguir subiendo escalones dentro del clan. Pero siendo un no-muerto no sería una cosa tan fácil ya que tendría que cumplir con su rol en el clan sino nunca mostrar su verdadera cara a nadie para así no dejar sospechas. Pero el vinculo de sangre con su clan alentaría sus metas, pero siendo inmortal hay tiempo de sobra (eso es lo que el piensa). Moverse lento y seguro aprendiendo todo lo posible para ascender y ser de los brujos más sabios y poderosos. Control de la magia, control de la sangre. Siempre encantado de las disciplinas de los demás clanes. Poco a poco está en su metas aprender Nigromancia y Obtenebracion (del clan la sombra a quienes admira y odia)

Siempre controlado y paciente Norgad ha subido poco a poco por el sistema piramidal de los Tremer aunque aún le falta mucho para llegar a los primeros círculos. En este momento se encuentra como uno de los consejeros de un obispo que ya controla varias capillas. A diferencia de sus hermanos termere, Norgad cree que la actualización tecnológica es importante para el aprendizaje y ha dedicado parte de sus fondos en educación, tecnología y libros. Vive en un apartamento moderno en parís con su gran biblioteca, siempre estudiando en cómo ser un mejor brujo.

En este monto a estado muy intrigado por la senda del fuego de la TAUMATURGIA ya que piensa que son los primeros pasos para ser un gran brujo. Con la aprobación de su Obispo en Paris Norgad ha decidido ir a Colombia, para aprender mas de la Taumaturgia ya que ha escuchado que en Colombia el clan ha perdido a su capilla y es una oportunidad única para ser primogenito y regente de una capilla además es un lugar donde la magia ha tenido una historia interesante. Con la condición de su Obispo y Viena que ayude a la camarilla y a los Tremere a restablecer el orden y su poder en Colombia donde esta en constante pelea el poder. Norgad ve esta oportunidad para su beneficio ya que puede además de aprender mas de lo que tanto le gusta, es también una oportunidad para subir de rango ayudando a que la capilla Tremer en Bogota vuelva a tener gran poder. Y así ganar respeto y posición.

Cuando estaba en Francia en una reunión del elíseo conocí a un vampiro brujha que me dio buena espina, era alguien con mucha fuerza de voluntad, tristemente ya era brujha pero eso no importaba, se llamaba Tayrel. Desde ese día hicimos algunas misiones para el príncipe de París y nos volvimos buenos compañeros. Lo extraño es que en el vuelo para Bogotá el príncipe organizo todo para que nos encontráramos en el vuelo, al parecer no llegare solo a Bogota, abra un conocido. Pero el principe Melas de paris (hace no poco senescal de paris) No solo organizo eso sino que tambien avizo al principe de Bogota de nuestra llegada ya que seria muy raro que dos vampiros extranjeros llegaran a Bogotá después de tal extraña desbastacion, No queria que fueramos recibidos como extraños y despues ser señalados como los malos. Un gran detalle del principe Melas.


Descripción: Un vampiro Elegante, mentalmente fuerte, astuto e inteligente, puede llegar a intimidar por su forma de ser no por su físico ya que es directo y controlado como si pudiera ver más allá de uno. Físicamente no es muy fuerte pero es elegante y delgado, lo cual lo hace muy ágil y flexible. Por ser de una familia adinerada sabe costumbres de etiqueta, pero no sabe manejar muy bien el andar solo por la calle ya que siempre tuvo quien lo llevara (chofer)
Ama el arte ya que piensa que es la única expresión humana de respeto, pero más que nada ama el poder y la sabiduría, y el ocultismo. Es una persona meticulosa y piensa antes de actuar ya que su propósito siempre es el de estar por arriba de los demás, no como un rango sino intelectualmente saber más que los demás. La sabiduría es poder.
Lasombra
 
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