Clanes y Sectas

Reglas del foro, del juego, y guía para crear un personaje.

Clanes y Sectas

Notapor Norgad » Jue Abr 17, 2014 7:32 pm

Camarilla:

Es la secta más poderosa, grande e influyente de la sociedad vampírica actual. La base de la secta es la Mascarada, el ocultamiento de la naturaleza vampírica a la humanidad. Esto se debe a lo sucedido durante la Inquisición , y el temor a que el conocimiento de su existencia pueda convertir a los Vástagos nuevamente en víctimas de una cacería. Esto se logra influyendo y controlando a la humanidad, y mostrándose a sí mismo como seres humanos, conservando su humanidad.
La Camarilla se define a sí misma como una organización paraguas, destinada a la supervivencia de la Estirpe, a la que todos lo vampiros pertenecen. Esto dista bastante de la realidad, considerando la exitencia del Sabbat y los clanes independientes.


BRUJAH
El clan Brujah está compuesto principalmente por rebeldes. Podríamos definirlos de algún modo con estereotipos como punks, cabezas rapadas, anarquistas y de ese palo. Tienden a ser fanáticos en sus distintas creencias, unidos sólo en cierta forma por su deseo de desorden y anarquismo, siempre entregados y obsesionados del todo con su causa por encima de todo. Están poco organizados y sólo celebran reuniones informales de forma puntual. Confían en que su comportamiento caótico les dé resultado. Hacen cosas que para cualquier vampiro significarían prácticamente la muerte, pero que siendo ellos lo que se dice es “anda, un Brujah!”.

Apodo: Chusma

Apariencia: Como se ha dicho, son escandalosos, llaman la atención .T ípico con chaqueta de cuero, cadenas, piercings a saco, botas. O bien como tribus urbanas, neonazis, punks…

Refugio: Viven básicamente donde les toca, en plan okupa, y si hace falta, echan a la gente que vivía allí antes de su llegada. No se quedan mucho tiempo en un sitio, van cambiando mucho.

Debilidades: Los Brujah entran en frenesí mucho más fácilmente que los demás vampiros, sin embargo ellos lo niegan rotundamente siempre. De hecho, se irritan mucho si se toca el tema. La dificultad para las tiradas de frenesí es dos unidades mayor que la normal.

Organización: Este clan está poco organizado y rara vez se celebra una reunión formal. Sin embargo, sus miembros apoyan a los anarquistas más que cualquier otro clan. De hecho, se encuentra en el corazón del movimiento.

GANGREL
Los Gangrel son muy especiales entre los vástagos. Son nómadas, y no suelen quedarse mucho tiempo en un sitio. No existen jefes, no suelen interesarse por esas cosas, viven más bien para sí mismos y se guardan sus cosas. Son supervivientes por lo general. Si bien no desprecian a la sociedad Cainita, simplemente no la necesitan, pueden sobrevivir sin ellos. Tienen una gran habilidad y una despreocupación total a la hroa de atravesar las tierras salvajes, por donde campan los lupinos. Se dice que tienen amigos entre ellos. De hecho, tienen habilidades cambiaformas, lo que les hace más aptos para pasar por dichas zonas. Se dice que en tiempos antiguos podían transformarse incluso en niebla. Quizás debido al Protean tienen rasgos animales, hasta el extremo de que los más antiguos casi no parecen humanos. Están muy relacionados con los gitanos, quizás por la creencia de que estos son descendientes mortales del fundador del clan. Por tanto, quien les haga daño deberá responder ante él, por lo que en general los vástagos no se meten con ellos.

Apodo: Extranjeros

Apariencia: El duro estilo de no-vida de los Gangrel y su falta de interés por la moda suele hacerles parecer toscos y salvajes. Suma a esto los rasgos animales comunes en el clan y es lógico que parezcan temibles. Algunos Vástagos y mortales encuentran a veces una belleza depredadora en ellos, aunque esto puede llevar a malinterpretar peligrosamente sus intenciones.

Refugio: Son nómadas por naturaleza, por lo que aunque estén en una misma ciudad, no se quedan mucho en el mismo sitio. Se los encuentra en bosques, zoos o zonas así. Además pueden fundirse con la tierra, cosa que hacen para esconderse del sol al amanecer.

Debilidad : Los Gangrel están muy cerca de su Bestia Interior; si sucumben a ella, ésta marca sus cuerpos. Cada vez que un Gangrel entra en frenesí, adquiere un rasgo animal.

Organización: Los Gangrel no tienen una verdadera organización. Los vampiros de mayor edad y reputación son respetados, pero los más jóvenes no se muestran ni mucho menos serviles. Los Extranjeros se reúnen a veces en "Encuentros"; en estas ocasiones los vampiros bailan, festejan e intercambian historias de sus viajes. Las disputas suelen solventarse mediante combates rituales a primera sangre o hasta la rendición; a pesar de su salvajismo, es raro que estas luchas acaben con la Muerte Definitiva del perdedor. Los Gangrel suelen cazar solos, aunque a veces pueden formar una especie de cuadrilla ("orgullo" o "manada")


MALKAVIAN
Los Malkavian están locos. Así de sencillo, locos, dementes, chiflados. De la locura viene la sabiduría. De la sabiduría, el poder. Además de ser caóticos, son famosos por payasos y bromistas. En general, cualquier cosa que tenga que ver con ellos no tendrá sentido. Tienen mala fama por ser destructivos, sádicos y su poco control de la humanidad que conservan, aunque realmente son pocos los que se comportan así. A menudo sorprenden al resto de vástagos por un motivo curioso: no parecen locos siempre. Aunque, como siempre, las apariencias engañan, muchas veces la gente de apariencia más normal es la que menos idea tiene de cómo es la realidad. Suelen gastar a menudo bromas a vampiros y humanos, desde las inofensivas hasta las potencialmente (o efectivamente) mortales. Creen seriamente que la Yihad es una broma creada por su fundador.

Apodo: Chalados

Apariencia: No tienen una apariencia definida, los hay de toda clase.

Refugio: Viven en cualquier sitio que les parezca cómodo. Manicomios son buenos sitios, o bien hospitales. No les cuesta hacerse pasar por pacientes de dichos sitios.

Debilidades: todos los miembros de este clan tienen algún tiipo de trastorno mental y jamás podrá superarlo completamente.

Organización: muchos Malkavians propablemente no comprenden que son un clan y el resto están ocupados negando ser Malkavians.



NOSFERATU
Los Nosferatu son los vampiros de apariencia más monstruosa, su olor y aspecto son repulsivos desde un primer momento. Orejas largas, rostros alargados cubiertos de verrugas, bultos extraños por el cuerpo… Después del Abrazo, los Nosferatu sufren un período de transformación increíblemente doloroso, en el que durante un par de semanas van mutando desde su aspecto mortal a su forma de Nosferatu. A menudo el trauma psicológico que supone este cambio es peor que el dolor en sí. Tienen fama de gruñones y amargados, por lo que no es especialmente agradable entrar en su zona. Su habilidad con la Ofuscación les permite desplazarse entre los mortales sin ser descubiertos a pesar de su aspecto, si bien son incapaces de relacionarse con ellos. Deben vivir separados, y por su aspecto los otros vampiros también se mantienen alejados, por lo que suelen esconderse. Esta habilidad para ocultarse tan bien les convierte en unos espías importantes, a pesar de no relacionarse con nadie están al tanto de absolutamente todo lo que sucede en la ciudad. Siempre están en contacto unos con otros, y han desarrollado una subcultura muy especial dentro de la Estirpe. Se acogen entre sí con una cortesía y amabilidad muy importante. Comparten toda la información recogida, por lo que son los mejor informados entre los vampiros.

Apodo: Ratas de cloaca

Apariencia: Son feos. Muy feos. Y malolientes. ¿He dicho que son feos? Colmillos, piel áspera y arrugada, a menudo sin pelo, o bien unos pocos mechones…

Refugio: Casi siempre viven bajo tierra, sea en bodegas olvidadas o en el sistema de alcantarillado de la ciudad. Si están por encima del suelo, en casas abandonadas o cementerios.

Organización: La estructura del clan es informal pero firme. Son quizás el clan con mayor cohesión interna: los milenios de deformidad, abusos y privaciones han forjado vínculos entre ellos. Los antiguos son respetados, pero se espera que traten bien a los jóvenes. Los Nosferatu se tratan unos a otros con respeto y elaborada cortesía, e intercambian información libremente. Esto les convierte en un clan extremadamente bien informado.



TOREADOR
Los Toreador son orgullosos, excitables y con gustos exquisitos. Son los más sofisticados de los clanes. Se interesan porla belleza de una manera exagerada, casi hedonista. Nada importa tanto como la belleza. Como todo artista, buscan una verdad más allá de una existencia sin sentido. Esa búsqueda les ha llevado a su “misión”: proteger la creación del ser humano. Son amantes del arte, cuentan entre sus filas a algunos de los más grandes músicos y artistas que han existido, y lo protegen y contemplan con una pasión exagerada. Se rodean de tanta elegancia y lujo que a menudo se pasan y se pierden en la búsqueda de vicio tras vicio, el placer por el placer, y estos excesos suelen afectar a la reputación del clan.

Apodo: Degenerados

Apariencia: Suelen ser guapos. Visten a la última moda con ropa de la más cara. Son los únicos vampiros que consiguen estar siempre al día de la moda humana.

Refugio: Suelen vivir en pisos o apartamentos de lujo en el centro de la ciudad.

Debilidades: Por su fascinación extrema por la belleza, a menudo se ven superados por lo que ven, una pintura, un amanecer, una melodía… Se necesita éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad para romper la fascinación. De no ser así, el Toreador quedará paralizado, esupefacto e indefenso durante minutos e incluso horas. Esto explica porqué a menudo se enamoran de mortales.

Organización: Los miembros de este clan se reúnen frecuentemente, si bien estas reuniones son más bien acontecimientos sociales que consejos. En épocas de gran urgencia, se unen y se vuelven ferozmente activos, pero típicamente son demasiado apáticos como para ser una fuerza considerable.



TREMERE
Es uno de los clanes más extraños. Están rodeados de un gran misterio, que ellos mismos se encargan de mantener. Son agresivos, intelectuales, manipuladores y sobre todo muy perseverantes. Se dice que pueden usar la sangre para obtener poderes extraordinarios y magias increíbles, y que dicha habilidad se ha transmitido de generación en generación. Los líderes tienen su base en Viena, pero existen capillas (casas para practicar su magia) por todo el mundo, y todo Tremere es bienvenido en cualquiera de sus capillas. Son un grupo muy jerárquico y estructurado, y muy cerrado. Sienten una gran lealtad hacia su clan, cosa que no ocurre con ningún otro clan de la Estirpe.

Apodo: Brujos

Apariencia: Solían llevar grandes abrigos negros, o capas y túnicas de cuellos altos, con símbolos místicos bordados. Actualmente no se lleva tanto esto, pero siguen llevando ropa negra e imponente, quizás en plan sacerdote o mago ocultista. Muchos llevan otros adornos, que se cree son talismanes muy poderosos.

Refugio: El clan dirige una capellanía en casi todas las ciudades, y todo miembro del clan es bien recibido en estas.

Debilidades: Todos los neonatos deben beber sangre de los Siete Antiguos del clan al ser creados, por lo que todos lso Tremere estan un paso más cerca del Vínculo de Sangre con el clan, y deben tener cuidado con lo que hacen cuando están los jefes cerca…

Organización: Los Tremere están estrechamente organizados y son muy jerárquicos. Se espera que los miembros más jóvenes obedezcan a los más viejos sin hacer preguntas, pero esto ya no es un dogma tan potente como antaño.



VENTRUE
Los Ventrue son los aristócratas de la Camarilla. Casi todos los líderes de la secta han sido Ventrue. Son grandes políticos, tienen facilidad para relacionarse con la élite de la sociedad mortal por lo que suelen tener el monopolio del control político local. Habitualmente es a quienes se les va a pedir consejo. Afirman haber sido los creadores de la Camarilla, considerándola uno de sus mayores logros, por la estabilidad que otorga a la sociedad vampírica.

Apodo: Sangre Azul

Apariencia: No suelen cambiar sus hábitos, mantienen la forma de ser, y por tanto de vestir, de cuando eran mortales, por lo que muchos visten de manera anticuada, encajes, volantes, sombreros de copa. Los miembros más jóvenes visten muy bien, podríamos definirles acertadamente como “pijos”.

Refugio: Suelen vivir en mansiones, que casi siempre eran sus residencias cuando eran mortales.

Debilidades: Son muy exigentes en sus gustos, incluso cuando se trata de la sangre. Al crear el personaje, el jugador debe escoger una restricción sobre el tipo de sangre del que se puede alimentar. Así, no podrá alimentarse de ningún otro tipo de sangre, aún estando a punto de entrar en frenesí.

Organización: Aunque el clan Ventrue se reúne a menudo, sus consejos se denominan a menudo 'sociedades de debate' debido a la cantidad de charla y a la carencia de acción. Los Ventrue consideran que ésta es la única forma civilizada de conseguir que se haga algo
Samuel Federighi:
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Re: Clanes y Sectas

Notapor Norgad » Jue Abr 17, 2014 7:33 pm

Sabbat:

Eternos enemigos de la Camarilla, surgidos de los anarquistas que sobrevivieron la guerra contra los antiguos, y los restos de varios cultos secretos, son ahora una secta brutal y terrorífica de no-muertos. Se consideran “libres” de las restricciones impuestas por la Camarilla, por tanto no mantienen la Mascarada, y no les importa. Dicen que los vampiros son la cumbre de la pirámide alimenticia, y que merecen gobernar sobre el mundo. Consideran el vampirismo un estado superior a la humanidad, los sabbat deben dejar su humanidad de lado, abrazar a la bestia y dominar a los humanos como rebaño que son.Sienten un gran desprecio por la humanidad, lo cual hace que la Camarilla les considere enemigos. Sin embargo, saben que no tienen poder suficiente para mandar abiertamente sobre los humanos, por lo que deben actuar también en secreto, y mantener “su versión” de la Mascarada.


LASOMBRA
Son los líderes del Sabbat. Son los más leales y agresivos de la secta. Asumieron el papel de organanización del Sabbat de los anarquistas que quedaban. Siempre han tenido mucho prestigio. Su talento para el liderazgo siempre les ha convertido en rivales de los Ventrue . Antes eran nobles y aristócratas, como los Ventrue, y tenían dominio sobre el Mediterráneo, sin embargo durante la revuelta, los jóvenes dieron la espalda a sus orígenes y destruyeron a su creador, que dormía en la isla de Sicilia. Ahora son feroces depredadores y manipuladores, tiene un gran control sobre las instituciones políticas, religiosas y financieras de los humanos y mantienen el mayor número de criados que cualquier otro clan del Sabbat. Tienen además espías por todo el mundo, agentes leales al Sabbat pero que responden directamente ante los Lasombra. Mantienen un control especial sobre los demás clanes del Sabbat, mediante una combinación de fuerza, espionaje y manipulación, sin que estos se den cuenta.

Apodo: Guardianes

Apariencia: Los antiguos tienen ascendencia española o italiana. Los más jóvenes provienen de todas partes. Se visten bien, elegantes, les encantna la riqueza y el lujo, llevan joyas caras y coches de lujo.

Refugio: No suelen mantener refugios privados, prefieren el refugio comunal de la manada. Sin embargo los antiguos prefieren sus sitios privados, si bien se mantienen con el resto cuando es necesario.

Debilidad: No se reflejan en espejos ni aparecen en fotos o películas. Muchos tienen criados
humanos o ghouls que los atienden.

Organización: El clan no esta muy unido, pero celebran reuniones, denominadas conventillos, por lo menos, cuatro veces al año. Se celebra un conventillo indenpendiente en cada archidiócesis, abierta a cualquier miembro del clan que se encuentre en la zona. Las reuniones sirven para que los miembros se mantengan al tanto. Los conventillos coordinan el apoyo al clan para causas que pueden ayudar a los Lasombra y al Sabbat en general. La Vaulderie desempeña un papel importante. También es el lugar donde observar las intrigas y rivalidades entre miembros del clan, cuando luchan contra la Vaulderie



TZIMISCE
Los Tzimisce son famosos por su maldad y crueldad. El famoso conde Drácula, Vlad Tepes, el Empalador, pertenecía a este clan, aunque se separó del mismo y de la secta. Tepes es célebre por su crueldad, sin embargo esta es muy habitual entre los miembros del clan. La mayoría se concentran en la Europa Oriental, donde en tiempos antiguos gobernaban como terribles tiranos sobre los mortale. Finalmente, se unieron al Sabbat, donde han desarrollado la mayor parte de sus rituales, considerando que la intención de mantener la humanidad de los vampiros es indigna. Se deleitan con su monstruosidad y han desarrollado la capacidad de moldear la canre, lo que les permite desfigurar adversarios o convertirse en seres monstruosos.

Apodo: Demonios

Apariencia: Se visten de forma anticuada. Ropas de color negro liso, quizas detalles en blanco. Se parecen mucho a los vampiros de las leyendas, capas grandes,muy elegantes y demás.

Refugio: Viven en mansiones lujosas, lejos de los mortales. No les gustan los refugios comunales, si bien los usan a veces por breves periodos. Ser invitado al refugio de un Tzimisce es un gran honor, no se le permite a cualquiera, y si apareces sin ser invitado se ponen furiosos. Si un Tzimisce invita a alguien a su refugio, asume la responsabilidad de mantenerle y protegerle.

Debilidades: Los Tzimisce están en un estado de cambio físico (a menudo olvidan su forma original a lo largo de los siglos). Por ello, en el fondo de su corazón, el Tzimisce ansía estabilidad y permanencia. En consecuencia, cada vez que los Tzimisce duermen, deben rodearse de por lo menos dos puñados de tierra procedente de una región que fuera importante para ellos cuando eran mortales (habitualmente, su tierra natal o el cementerio en el que pasaron su Rito de Creación). Si no lo hacen, no podrán descansar en paz Muchos Tzimisce mantienen varios refugios auxiliares, cada uno de ellos con la tierra necesaria

Organización: el clan Tzimisce está muy unido pero sus miembros, ante todo, son leales al Sabbat. Los Tzimisce celebran reuniones regularmente, una vez al año, cerca del comienzo del otoño, aunque no en una fecha concreta. A diferencia de muchos clanes de la secta, los Tzimisce respetan mucho a sus antiguos. Sin embargo, los que demuestren ser inadecuados suelen ser eliminados en beneficio de la secta. El líder del clan ostenta el título de Vaivoda y puede promulgar decretos que los Tzimisce deberán seguir. Sólo los Vaivodas insensatos abusan de este poder, ya que el clan podría eliminar a cualquier líder que pueda poner en peligro al Sabbat o comprometer el poder del clan.
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