Reglas especificas

Reglas del foro, del juego, y guía para crear un personaje.

Reglas especificas

Notapor Nizan » Jue Ago 19, 2010 8:51 am

En ocasiones, algunos aspectos de las reglas no son cubiertos ni por el libro ni por las reglas expuestas. O bien, es necesario hacer alguna interpretacion o modificacion. En dichos casos que ocurre eso, los narradores deciden como interpretar la situación y lo que se resuelva en esa escena en particular se vuelve una regla para toda ocasion en que se de ese acontecimiento.


Sistema de Diablarie

1-El Diabolista, luego de haber bebido toda la sangre de la victima, debe tirar Fuerza a dificultad 9, hasta lograr una cantidad de exitos igual o superior a los niveles de salud de la victima. Independientemente del grado de daño que esta ya tenga.

2- Llegados a este punto, se pediran 3 tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad tanto al Diabolista como a la Victima. Al ser enfrentadas, la dificultad en la tirada del diabolista será la puntuacion permanente de la victima y viceversa.

3- Luego de las tiradas (podran ser hechas en secreto por el narrador, si este lo considerara conveniente) se tendrá en cuenta la siguiente escala.

A- El diabolista saca mas exitos que la victima: en este caso, recibirá los grandes e importantes beneficios de la Diablarie, asi como pagará su costo, claro está.

B- El diabolista pierde, pero no pierde por mas de 5 exitos de diferencia. El Diabolista sólo se beneficia del poder de la sangre de la victima, y quizas algo mas, evaluado el caso particular. Sin embargo, los costos seran mas bien altos, pudiendo ganar 1 o mas trastornos, asi como cambios en su naturaleza y conducta, entre otras cosas.

C- El diabolista pierde, por mas de 5 exitos (es decir, a partir de 6 exitos inclusive). Es probable, siempre a ultima palabra de los narradores, que el diabolista pierda el personaje ya que la victima tome control de su cuerpo o incluso su cuerpo se consuma bajo el poder del alma de la victima al intentar absorverla.
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Re: Reglas especificas

Notapor Nizan » Jue Ago 19, 2010 8:52 am

Sobre el uso de varias disciplinas al mismo tiempo

Este es un tema importante. Supuestamente no pueden utilizarse 2 disciplinas al mismo tiempo, sin embargo, hay muchas excepciones, las cuales es importante aclarar de antemano.

Para distinguir cuando se pueden utilizar 2 disciplinas al mismo tiempo, hay que distinguir primero entre una disciplina cuyo poder subyace y es continuado en el tiempo y una disciplina cuyo poder es utilizado o activado en un determinado momento del tiempo. Otra distinción importante es aquellas disciplinas cuyos poderes exigen una importante concentracion para mantenerlos activos.

Basicamente, las disciplinas cuyos poderes se mantienen en el tiempo sin demasiado esfuerzo no son consideradas a la hora de aplicar la regla de que no pueden utilizarse 2 disciplinas al mismo tiempo (sin embargo, puede que la acción de activar la disciplina si lo sea).

Aclaraciones:
Celeridad, Potencia y Fortaleza. Las Disciplinas fisicas, incluso celeridad que requiere activación, se consideran como subyacentes y no impiden el uso de otra disciplina adicional.

Ofuscacion: Los niveles 2 y 3 de ofuscación (luego de ser activados) cuentan como disciplina subyacente y no impiden el uso de otra disciplina adicional. Incluso pueden combinarse con celeridad sin ningun tipo de problemas.

Animalismo: el nivel 1 de animalismo no requiere tirada a menos que se le de una orden al Animal. En el caso de un animal vinculado por otra persona, aunque la tirada tiene exito puede no surtir el efecto deseado.

Auspex: el nivel 1 de auspex permanece activo por toda la escena, se use la disciplina que se use. El nivel 5 ya aparece regulado en el libro basico. El resto de los niveles, requieren concentracion, y al ser utilizados en un determinado momento, el gasto completo del turno (en el caso de estar en turnos).

Dementacion y Dominacion: estas disciplinas al ser utilizadas requieren concentracion, por lo que, si bien puede estar activo algun poder subyacente al momento de utilizarlas, al tratarse ademas de disciplinas mentales de ninguna manera puede combinarse con celeridad.

Extinción: el nivel 1 de Extincion es considerado poder subyacente, por lo que puede combinarse a la vez con 1 o mas poderes subyacentes tambien. El nivel 3 es considerado un poder mental, por lo que requiere concentración para ser usado.

Nigromancia y Taumaturgia (Sendas y Rituales): En estas disciplinas los niveles de senda o los rituales cuyos efectos duran mas alla de la acción del invocante o cuyos poderes tienen una duración determinada estan aclarados en los libros en que aparecen. Exceptuando esos casos, al requerir un importante nivel de concentración se hace imposible utilizar dos niveles de la disciplina a la vez, sin embargo, es posible estar utilizando algun poder subyacente, por ejemplo Auspex. Sin embargo, combinaciones como mantener a alguien o algo flotando con Rego Motus e incendiarlo con Creo Ignem no son posibles.

Presencia: Excepto el nivel 5, que sin contar el momento de la activación cuenta como poder subyacente durante toda la escena, el resto de los niveles de presencia requieren el gasto de un turno para funcionar. Sin embargo, pueden verse afectados y combinados con disciplinas subyacentes tambien (el ejemplo de Presencia 3 y Ofuscación 3).

Protean: los niveles 1 y 2 de Protean son considerados poderes subyacentes luego de activados. En el nivel 4 de Protean el uso de disciplinas ya aparece aclarado en el libro.

Quimerismo: la activación de todos los poderes de Quimerismo requieren un grado de concentración que impiden utilizar otra disciplina durante el mismo turno, excepto disciplinas subyacentes ya activadas previamente.

Serpentis: Los niveles 2 y 3, una vez activados son considerados poderes subyacentes. En el cuarto nivel, el uso de disciplinas se encuentra regulado de la misma forma que en el nivel 4 de Protean.

Obtenebracion: los niveles 2, 3, y 4 de Obtenebracion una vez activados se consideran subyacentes, aunque el realizar acciones con los tentaculos ya aparece aclarado en el libro.
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Re: Reglas especificas

Notapor Nizan » Jue Ago 19, 2010 8:52 am

Sobre la cantidad de puntos de sangre que se le puede beber a un humano

Un humano tiene en promedio entre 8 y 10 puntos de sangre. Un niño, suele tener masomenos la mitad. Cuando se caze a un humano promedio, si se beben mas de 3 puntos de la presa, es casi seguro que esta muera. En el caso de algun humano especialmente grande y fornido, podria llegar a beberse 4 puntos, pero corriendo el riesgo de que los narradores determinen que el humano murió.
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Re: Reglas especificas

Notapor Nizan » Jue Ago 19, 2010 8:52 am

Fortaleza y Potencia

En esta cronica, para equilibrar los niveles de disciplinas fortaleza y potencia funcionan de manera similar. Para resistir daño contundente y letal no hace falta tirada alguna de fortaleza. La puntuación de fortaleza son exitos automaticos a la tirada de resistencia al igual que potencia en el caso de fuerza. De esto puede desprenderse que en una disciplina donde se utilice una tirada de resistencia, aqui tambien se cuentan exitos automaticos por fortaleza?: Si, es asi.

Para resistir daño agravado, si, es necesario tirar fortaleza, y excepto poderes o casos especiales, resistencia no es operativa.
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Re: Reglas especificas

Notapor Nizan » Jue Ago 19, 2010 8:53 am

Aclaraciones sobre el uso (y abuso) de cada una de las disciplinas

Auspex

Auspex 1. Se agudizan todos los sentidos. Las dificultades a las tiradas de percepción bajan en 2 puntos.
Auspex 2. No es posible ver auras a traves de paredes. No es necesaria la intervencion de un narrador cuando se utiliza auspex 2 de un jugador a otro. Si surge algun problema, recien ahi contacten a un narrador para que lo solucione.
Auspex 3. Si bien Auspex 3 se puede utilizar sobre cualquier cosa, solo las cosas que hayan sido usadas de manera significativa durante un tiempo prolongado, o aunque sea en un tiempo breve, de manera intensa, dejan impresiones psiquicas detectables.

Celeridad - ¿Cuando pueden hacerse las acciones extra?

Celeridad se activa al siguiente turno de haber gastado sangre para ella y cada turno que se desee mantenerla cuesta sangre, cuyo gasto debe ser declarado y de no hacerlo no hay ninguna obligación a los personajes de "dejarle correr" el olvido a uno de los personajes.

Las acciones de celeridad sólo pueden ser acciones físicas y se hacen luego de todas las acciones normales del turno, exceptuando que el personaje con celeridad quiera utilizar alguna de sus acciones extra en una esquiva (que es refleja, por lo que no hay que esperar al final del turno).

Ejemplo:

Los turnos de la iniciativa de un combate son los siguientes:

Zigfried Neumann (tiene celeridad 4)
Hombre Lobo #1 (celeridad 3)
Hombre Lobo #2

Todos los personajes que tengan celeridad activada ese turno harán sus acciones al final de las acciones normales en el orden de iniciativa de los turnos normales. Es decir, la tabla anterior quedaría así con las celeridad añadidas:

Zigfried Neumann (tiene celeridad 4)
Hombre Lobo #1 (celeridad 3)
Hombre Lobo #2
Zigfried
Hombre Lobo #1
Zigfried
Hombre Lobo #1
Zigfried
Hombre Lobo #1
Zigfried

Ahora, supongamos que Zigfried ya realizó su acción normal de turno: todavía tiene cuatro acciones extra de celeridad que puede utilizar para esquivar los ataques de los hombres lobo que estos hagan antes de que termine el turno normal y comiencen las celeridades. Podrían darse estas acciones, por ejemplo:

Zigfried Neumann (le dispara balas de plata a Hombre Lobo #2)
Hombre Lobo #1 (ataca con un mordisco a Zigfried)
-Zigfried (usando una de sus acciones de celeridad, esquiva)
Hombre Lobo #2 (herido, intenta alejarse del combate)
Zigfried (vuelve a disparar a Hombre Lobo #2, rematándolo)


Taumaturgia y Nigromancia - Aprender Rituales

El sistema original del juego deja abierta la posibilidad de adquirir rituales mediante la interpretación y algunos refinamientos posteriores terminan por dejar una tabla de equivalencias en tiempo que llevaría aprenderlo (semanas en algunos casos, por ejemplo). Dado que la dinámica del rol por foros es distinta el sistema para aprender rituales está basado en experiencia pero requiere interpretación.

Los rituales se compran a coste de [Nivel del Ritual] x3, donde un ritual de Nivel 1 cuesta 3 px y uno de nivel 3 cuesta 9 px. Para aprender un ritual se debe contar con un mentor dispuesto a enseñarlo o con textos a partir de los cuales aprenderlos. Pertenecer a determinado Clan no asegura estos textos automáticamente. En el caso de los Tremere deberán consultar con sus pares para saber si estarían dispuestos a intercambiar rituales y a sus superiores para saber si se los enseñarían o si les permitirían acceder a los textos. En el caso de los Giovanni los mentores o los aliados entre el Clan podrían facilitar estos textos, al igual que el Trasfondo Posición podría permitir añadir dados a alguna tirada social que el narrador considere pertinente para ver si el Giovanni podría negociar por los textos.

Las compras de rituales deben ser consultadas con los narradores.
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Re: Reglas especificas

Notapor Nizan » Jue Ago 19, 2010 8:53 am

Aprendizaje de Disciplinas


Tipo I: Potencia, Fortaleza y Celeridad - se aprenden de manera "espontanea", es decir, a solo gasto de experiencia.

Tipo II: Animalismo, auspex, ofuscacion, etc - (las no de clan) Con Maestro, pero sin necesidad de sangre. O sin Maestro, con Diablarie (ver reglas de Diablarie). Aclaracion: en algunos casos, como los colores de Auspex puede necesitarse algun tipo de instruccion adicional.

Tipo III: Obtenebracion, Vicisitud, etc(menos taumaturgias y Nigromancias)- Con Maestro y vinculo de sangre minimo, o sin Maestro pero con Diablarie. En el caso de Vicisitud, se necesitaria aprender de alguien o algo "Alteracion corporal" aunque sin ella, con mayor dificultad, puede usarse la disciplina.

Tipo IV: Taumaturgia, Nigromancia - Con Maestro y vinculo de sangre, la diablarie permitiria necesitar solo Maestro luego, pero no serviria solo la Diablarie.
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Re: Reglas especificas

Notapor Nizan » Jue Ago 19, 2010 8:53 am

Una aclaración sobre los 1's

Éxito, fallo y fracaso

Un éxito es cuando has tenido por lo menos algún dado con el número de la dificultad de la acción o más. Por ejemplo, una tirada a dificultad seis que tenga por resultado "4, 6, 1, 6" es un éxito (el 1 cancela uno de los 6, pero todavía queda el otro).

Fallo es cuando no se llega a tener ningún dado con el resultado igual o mayor que la dificultad. Para el ejemplo anterior, a dificultad seis un fallo podría ser "6, 1, 6, 1" (los 1s cancelan todos los 6), o "4, 3, 5, 2" (ninguno de los dados llega a 6).

Fracaso es cuando además de que ningún dado llega a ser igual o mayor que la dificultad de la tirada, hay 1s presentes. No se fracasa si hubo al menos algún dado que llegara a la dificultad, incluso si este dado fue cancelado por un 1. Por ejemplo, a dificultad seis un fracaso podría ser "4, 5, 3, 1", pero NO "3, 6, 6, 1, 1, 1" (hay dos éxitos, aunque hayan sido cancelados y además quede un 1).

La regla de repetir 10s

Cuando se hace la tirada y hay 1s presentes, estos siempre eliminan primero a los 10s antes que al resto de los éxitos: en una tirada a dificultad seis, "10, 6, 1, 4, 6" es una tirada con dos éxitos, pero no se puede repetir el 10 si se esta especializado porque un uno lo borró.

Cuando se repite el 10 de una tirada, si se saca un 1 no se cancela el éxito original. Por ejemplo, en una tirada a dificultad 6, "6, 10, 10, 10" te lleva a repetir tres dados, y digamos que el resultado es "6, 1, 4". Hay cinco éxitos: los tres 10 originales y un 6 en la repetición: el 1 de la repetición no cancela nada.
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Re: Reglas especificas

Notapor Nizan » Jue Ago 19, 2010 8:54 am

Algunos cambios en las disciplinas

Animalismo 4 – Comunión de Espíritus

Este poder conserva su idea y tiradas originales, aunque la regla que dice que se necesitan tres éxitos para superar los instintos del animal no se usará. Cuando un vampiro transfiera su conciencia al cuerpo de un animal no debe temer caer presa de los instintos de este, a no ser que falle la tirada.

Mismo caso con la regla que dice que con menos de 5 éxitos uno se comporta de manera similar al animal. El vampiro subyuga la conciencia del animal de la misma manera que sus instintos (aunque esto no quiere decir que la bestia de un vampiro no pueda surgir si el vampiro se en situaciones que lo ameriten dentro del animal).

Auspex 3 en adelante

Como regla general para aquellos personajes que tengan Auspex a nivel 3 o superior, su puntación efectiva de alerta aumenta 3 dados. Esto se da para ilustrar que el vampiro (al tener activado este poder) tiene unos reflejos sobrenaturales, rozando lo imposible en algunos casos (la puntuación efectiva de Alerta con este poder activado puede superar los 5 puntos).

Vale recordar que esto es sólo cuando el poder de auspex está activado. En momentos donde uno se vuelve más susceptible (como un tiroteo), tener activados los sentidos de auspex puede ser desastroso.

Auspex 4 en adelante

Aquellos que llegan a estos niveles de la disciplina ganan una percepción envidiable. Es posible que el personaje tenga atisbos del mundo de los espíritus (la Umbra, aunque en nuestra línea temporal se encuentre bastante despoblada sigue siendo un lugar bastante aterrador), y esto concede cierta visión de espíritus.

También, a discreción del narrador, el personaje podría ser objeto de visiones o de precogniciones.

Dementación 2 en adelante

Aquellos que tengan la disciplina del Clan Malkavian y no tengan un trastorno lo adquieren al aprender el segundo nivel de Dementación. Los rumores sobre la locura de los Malkavian son nocivamente ciertos.

Extinción 3 – La Llamada de Dagon

Si bien el daño de este poder se sigue considerando letal, si el Assamita lo está utilizando contra mortales no le cuesta voluntad activarlo. En el caso de los vampiros (y otros seres sobrenaturales como los lupinos), si luego de las tiradas enfrentadas el Assamita llega a hacer algún nivel de daño siempre uno de ellos es considerado daño agravado. Esto es aún cuando la víctima hubiera resistido todo el daño.

Ofuscación 3 – Máscara de los Mil Rostros

Todos los personajes que hagan uso de este poder (principalmente Nosferatu y personajes con deformaciones) tienen como dificultad 5 cuando están imitando la forma que tenían cuando eran mortales. La dificultad es mucho menor cuando uno interpreta algo que conocía tan bien.

Presencia en combate

En un combate no se puede utilizar otros poderes que no sean Mirada Aterradora o Majestad. Utilizar Fascinación o Encantamiento en un round de combate no surte efecto sobre los oponentes.
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Re: Reglas especificas

Notapor Nizan » Jue Ago 19, 2010 8:54 am

Reglas para Ghouls


Vitae
Los Ghouls pueden beber 2 puntos de vitae, sin riesgo. Un Ghoul que ingiere mas de 2 puntos de Vitae, corre el riesgo de subrir una sobredosis.

Un ghoul puede usar vitae para:
Aumentar atributos fisicos.
Sanar heridas
Activar Disciplinas.


Disciplinas:

Las reglas de aprendizaje de Disciplinas de los ghouls son las mismas descriptas mas arriba, para los vampiros. Para aprender una disciplina que el Ghoul no tiene, necesita tener siempre sangre de alguien que tenga aunque sea 1 punto en esa disciplina. Para poder usar una disciplina debe haber en el sistema del Ghoul aunque sea 1 punto de sangre de quien la tenga.


Sobredosis:

Por cada punto de resistencia que tenga, el ghoul puede "engullir" un punto de Vitae adicional. Si el ghoul se pasa del maximo que puede contener, hace una tirada de Resistencia, dificultad 8. Si tiene exito, puede usar la Vitae normalmente.

Si falla, vomitara el exceso de Vitae, sufriendo un nivel de herida, por punto de Viate sobre su maximo y no puede usar tal vitae para incrementar atributos o curar heridas.

Mientras esta en estado de sobredosis, la dificultad de frenesi del ghoul es igual a la del vastago, e incrementa su tiempo de reaccion (gana 1 punto temporal en destreza). Mientras este en estado de sobredosis, el ghoul debera tirar percepcion+autocontrol en cada escena. Si falla, tiene violentas alucinaciones.


Frenesi

Provocaciones

Oler o ver vitae del Domitor o Donante ( estando sediento el ghoul) 3
Saborear la Vitae 3
Amenazado verbalmente por su Domitor o Donante reciente o habitual 3
Uso de Narcoticos o Aluciongenos 3
Golpeado por su Domitor o Donante habitual 4
Domitor o Donante habitual en peligro 4
Domitor o Dnante habitual favoreciendo a otro Ghoul 4
Sin recibir su dosis de Vitae 4
Ver, oler o sabear sangre de miembros de su familia humana. 4
Atacado por un Lupino 5
Humillado en presencia de humanos 5
Humillado en presencia de su Domitor o Donante usual 6
Abandono 6
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