Bogotá Nocturna • Ver Tema - Trasfondos permitidos



Trasfondos permitidos

Reglas del foro, del juego, y guía para crear un personaje.

Trasfondos permitidos

Notapor DarkPhoenix » Lun Sep 06, 2010 8:49 am

Límites de puntajes en la hoja. (Recuerden que cualquier dato podrá ser puesto a modificación por los narradores)

1) ALIADOS:
Se podrá comenzar con aliados, pero estos aliados no estarán en Bogotá, podrán estar en otros países o regiones de Colombia diferentes a Bogotá, podrán ser llamados para envió de objetos o para que vengan a Bogotá en alguna ocasión, dependiendo de la distancia del aliado podrá tomar algunos días o horas en llegar. Ten eso en cuenta para elegirlos. Se tienen hay que argumentar bien en la historia del personaje.

2) CONTACTOS:
Para los Independientes pueden poner un máximo de un punto en contacto, para llegar a la ciudad no tan perdidos, puede ser un vampiro de la camarilla (si es que en vuestra historia cuadra) pero como es solo un punto no esperen mucha ayuda de este contacto, si deciden que su contacto no es un vampiro sino un humano, no podrá ser un humano con mucha influencia. Algún conocido de un amigo o un conocido de vuestro Sire solo no esperen mucho de él, puede que les encuentre vivienda antes de su llegada y cosas por ese estilo.

Los de la Camarilla como ya existen varios vampiros de la camarilla en Bogotá que los introducirán no podrán poner puntos en contacto.


3) CRIADOS

Se puede llegar con un máximo de dos criados.
El que tenga criados recuerde subir también la hoja de su criado.

4) FAMA
Aquí un formulario para explicar tu fama:
Porque eres famoso:
- En que circulo social eres famoso:
- En que lugar eres famoso:
- Datos importantes:

5) MENTOR
No hay límite.
la influencia puede que tu mentor o mentores te ayuden desde lo lejos, ya sea comunicándose o mandando alguna que otra ayuda también quien sabe puede que ayude de alguna otra manera.

6) POSICIÓN: Aceptable para clanes locales, los extranjeros no podrian tener pocision o si hay alguna tendría que haber una buena justificación.
Máximo 2 puntos.

7) REBAÑO
Máximo 2 puntos. Esperamos un buen argumento de como los trasladaste a Bogotá. O de donde los sacas.

8) RECURSOS: Se limitan los recursos a neonatos (máximo 3) a menos que se justifique muy bien la procedencia de los fondos (siendo el narcotrafico la opcion mas llamativa, es mas que obvio que esta permitido, pero deben justificarlo bien, así que deben hacer la tarea de investigar como es su funcionamiento y como esto cuadra con la vida de los vástagos explicada aquí)

9) FUERZA MILITAR
Maximo 2 puntos. Que tienen que estar muy buen argumentados.

10) IDENTIDAD ALTERNATIVA
1 punto obligatorio para el Sabbat que llegue en este capitulo a Bogota.

11) ARSENAL
3 puntos maximo. Bien argumentado de su adquisición, traída o ubicación.

12) BIBLIOTECA
Maximo 3 puntos. Tienen que decir que libros importantes tienen.

13) COMPAÑERO ANIMA
No hay limite. Pero tiene que estar muy bien argumentado y mas para clanes que no tienen contacto con Animas.

14)RITUALES
3 puntos Máximo.

15) GENERACIÓN
Máximo generación 11 es decir 2 puntos y con una fecha de abrazo de menos de medio siglo.

*DEBEN JUSTIFICAR CADA UNO DE LOS TRASFONDOS QUE ELIJAN Y SU PUNTAJE.
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Re: Trasfondos permitidos

Notapor Molotov » Mar Sep 07, 2010 6:15 am

Una pequeña descripción de como los interpretaremos aquí. Los trasfondos de Rebaño, Posicion, Fama si bien están incluidos, por ahora creemos que no necesita aclaración. Influencia será tratado aparte. Con respecto al mentor para extranjeros debe estar bien explicado quien es su mentor y porque.

Aliados

Los aliados de este trasfondo solo pueden ser humanos. El nivel del trasfondo indica el grado de influencia que posee el mismo.

Aliados 1 - Poder e influencia moderados. Ejemplos: un empleado administrativo de un juzgado. La secretaria de un estudio juridico. Un socio minoritario de una pequeña o mediana empresa.

Aliados 2 - Un aliado relativamente influyente. Con cierta capacidad de decisión en su puesto. Ejemplos: el dueño de una pequeña o mediana empresa. Un abogado asociado en un estudio juridico. La secretaria de un ejecutivo de una multinacional.

Aliados 3 - Un aliado influyente. Con capacidad real de decisión. Ejemplos: el abogado principal de un estudio juridico. El jefe de una seccional de policias. La secretaria del titular del Departamento de Finanzas del Gobierno de Chicago.

Aliados 4 - Un Aliado muy influyente. Ejemplos: el Titular del Departamento de Finanzas de la ciudad de Chicago. El Decano de la Universidad de Chicago. El dueño de un periodico local.

Aliados 5 - Un Aliado extremadamente influyente. Ejemplo: el alcalde de la ciudad.


Contactos

Estos vienen a ser los "contactos principales", los contactos "secundarios", es decir, gente conocida de vista, por su grado de importancia y la relacion entre el personaje y el contacto no llegan a ser alguien relevante. Sin embargo, pueden ser utiles a la hora de necesitar informacion. Los contactos no pueden ser seres sobrenaturales. Solo pueden ser humanos.

Contactos 1 - Contactos que pueden llegar a tener información llegado el caso. Sin embargo, no tienen acceso a fuentes importantes, sus principales fuentes son rumores.

Contactos 2 - La información tiende a ser mas fundada, pero su verificabilidad es dificil. No te informan al poco tiempo de ocurrido un hecho del interes del personaje.

Contactos 3 - Información verificable. Pero aun sigue siendo en general, superficial. Suelen mantenerte actulizado al ritmo de los hechos.

Contactos 4 - Informacion que llega al fondo de los hechos. A veces puede servirte para adelantarte a algun acontecimiento. No solo es verificable la fuente, sino que es en si misma confiable.

Contactos 5 - Informacion de primera mano, anticipos de lo que va a ocurrir o esta ocurriendo. Es casi imposible que los datos esten errados.

Criados

Los criados son todos ghouls, animales o mortales. En el caso de que sean animales, la cantidad establecida por el trasfondo como limite de la puntuacion se duplica. Un ghoul humano vale dos ghouls animales. Para convertir en Ghoul a alguien el mortal en cuestion debe beber sangre en 3 noches diferentes, y luego continuar bebiendo regularmente todas las semanas. Aunque sea una vez. Un vinculo de sangre con un mortal no significa que este sea ghoul, sino que la condición de Ghoul implica cierta relación servil.

Criados 1 - Un ghoul
Criados 2 - Dos Ghouls
Criados 3 - Tres Ghouls
Criados 4 - Cuatro Ghouls
Criados 5 - Cinco Ghouls.

Recursos

El trasfondo Recursos indica la cantidad de liquidez y activos que posee el personaje. Esto incluye lo que posee en un momento dado y la renta que posee. (Ya que todos somos de diferentes paises creo que lo mas facil de entender sera si los precios los colocamos en dolares o euros, aunque no sea la realidad de Colombia)

Recursos 1 - 3.000 dolares en activos y una renta mensual de 500 dolares.
Recursos 2 - 20.000 dolares en activos y una renta mensual de 1.200 dolares.
Recursos 3 - 200.000 dolares en activos y una renta mensual de 10.000 dolares.
Recursos 4 - 1.500.000 dolares en activos y una renta mensual de 80.000 dolares.
Recursos 5 - Hasta 50.000.000 de dolares en activos y una renta mensual de hasta 250.000 dolares.
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Re: Trasfondos permitidos

Notapor Molotov » Mar Sep 07, 2010 6:20 am

FUERZA MILITAR
Una fuerza armada obedece tus ordenes ya sea una pequeña banda callejera o todo un ejercito. Este trasfondo es un trasfondo para antiguos generalmente y no creo que ningún neonato ni ancilla disponga de tropas armadas.

Banda indisciplinada: 15 matones desentrenados y sin organización.
Milicia: 25 guardias de seguridad con entrenamiento básico.
Equipo SWAT: 40 luchadores competentes.
Tropa veterana: 75 soldados con experiencia.
Compañía de elite: 100 soldados curtidos en combate, con seis o más armas especiales. Quizá incluso fuerzas armadas a nivel nacional.

Identidad Alternativa (Solo para sabbat infiltrados)

Mantienes una identidad alternativa aparte de la tuya, disponiendo incluso de documentos, certificados de nacimiento y cualquier otro papel necesario. Muy pocos conocen tu verdadero nombre o tu identidad. Tu personalidad alternativa puede estar involucrada en el crimen organizado, ser miembro de la Camarilla, ser un timador que emplea diferentes identidades en su negocio, o simplemente reunir información para el Sabbat sobre el enemigo. Es posible que miembros diferentes de la secta te conozcan por personalidades distintas.
°Acabas de entrar en el juego. A veces te despistas y olvidas que actúas de forma encubierta.
°°Dominas muy bien tu identidad alternativa. Eres lo bastante convincente como para hacerte pasar por doctor, abogado, vendedor de pompas fúnebres, camello o espía.
°°°Tienes una buena reputación como tu personalidad alternativa, y te reconocen en la zona en la que te has infiltrado.
°°°°Tu nueva identidad tiene el respeto y la confianza de la zona infiltrada.
°°°°°Tienes un gran respeto en tu zona de operaciones, y puedes haber llegado incluso a acumular posición. Tienes la confianza (o al menos reconocimiento) de muchas figuras poderosas.
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